Ethique pour les cyborgs : sur le harcèlement réel dans les lieux virtuels

 

 

 

 

 

 

 

Posté le 12 juin 2018

Aujourd’hui, nous allons décrypter l’article scientifique :


Ethique pour les cyborgs :

sur le harcèlement réel dans les lieux virtuels 

Ethics for Cyborgs: On Real Harassment in an “Unreal” Place – 2014


de Katherine Angel Cross – est une doctorante au CUNY Graduate Center à New York. Elle s’est spécialisée dans l’étude du genre en ligne, particulièrement sur le harcèlement. En plus d’être une pigiste hebdomadaire @ Feministing, elle est critique littéraire particulièrement sur les mondes virtuels et le vidéogaming. Elle est une contributrice fréquente de Bitch magazine et son travail est également apparu dans Polygon, Paste magazine, Boing Boing’s Offworld et RH reality Check. Elle est également recherchée comme experte sur les sujets précédents par des publications comme The Nation, Vice ou LeMonde.

 


Cette étude est disponible intégralement ici en anglais.

Attention, cet article peut contenir des traductions approximatives, n’hésitez pas si vous voyez des inexactitudes.

Les chiffres, sources et citations (sauf si indiqué) proviennent de l’étude et sont non exhaustifs sur le sujet.

Je ne fais qu’un décryptage paraphrasé et commenté de l’article. 

Les liens en violet soulignés sont cliquables et envoient vers des lectures complémentaires


Résumé tel que présenté par l’auteure :

Ces deux dernières années, la prise de conscience du grand public sur combien la communauté du jeu est pleine de bigoterie et d’harcèlement sexuel a grossi précipitamment, mais la compréhension claire des causes et de ce qu’on peut y faire nous a échappé. En utilisant les théories féministes de la structure sociale comme pratique, cet article argumente contre l’opinion populaire que l’anonymat seul provoque le harcèlement, et suggère à la place que la sagesse conventionnelle de « c’est juste un jeu » est le cœur du problème. Cette idée crée un paysage moral, vrai ruban de Möbius de réalité et d’irréalité, permettant à l’espace de jeu d’être les deux à la fois, autorisant ainsi toute sortes de comportements préjudiciables (et donc problématiques). Afin de rendre les espaces de jeu plus accueillants, nous devons dissocier l’anonymat des autres pratiques sociales qui constituent la structure des préjugés dans les jeux en ligne, et développer des solutions qui incluent une éthique normative responsive aux caractéristiques distinctes et ludiques du jeu en ligne, tout en encourageant les joueur-euses à faire des choix moraux qui respectent la participation et l’humanité des femmes, des personnes de couleur et des personnes LGBTQ.

Mots clefs

Jeux en ligne – harcèlement – inclusion – agression genrée – jeu – gaming – anonymat – féminisme – sexisme – racisme


Ce que vous pouvez retenir de cet article :

Les histoires de harcèlement – agressions en ligne, qu’elles soient raciales, anti-LGBT, sexistes, un mélange des trois sont légion et publiques : notable d’autant plus avec la durée relativement récente de l’existence de ce milieu (Nakamura, 2000; Kafai et. al., 2008; Citron, 2009; Cross, 2013a).

Le monde virtuel est une continuité de l’espace réel, avec une perpétuation des comportements toxiques et dominants : les femmes sont destinées à être des éternelles perdantes, ou subir les agressions des hommes si elles montrent signe de pouvoir (Nussbaum, 2010). Le « Ce n’est qu’un jeu » permet aux agresseurs de rejeter toute responsabilité, il faut donc arrêter d’utiliser ce terme pour diminuer et invisibiliser les violences subies, la ligne doit être visible et compris de tout-ses.

La littérature scientifique autour de ce sujet est grandissante, et supporte l’idée que l’espace en ligne est particulièrement hostile aux femmes (Jenkins, 1998; Ballard & Lineberger, 1999; Norris, 2004; Meyer & Cukier, 2006; Kuznekoff & Rose, 2012). De nouvelles recherches montrent même que le virtuel exacerbe l’hostilité au delà du jeu (Dill, 2009; Beck et. al., 2012).

Note de moi : elle en parle pas du tout mais… les personnes handicapées, les personnes grosses, sont aussi victimes de ça.

Quelles sont les conclusions de cet article :

  • résoudre la question de l’anonymat seule ne résout pas la question du harcèlement en ligne : si l’anonymat est une part du problème, il n’est pas à lui seul l’explication des comportements violents et oppressifs en ligne, bien que la croyance populaire veuille le faire croire : au mieux c’est un accélérant de comportements.
  • la communauté doit accepter que les choix moraux dans le virtuel ont des conséquences dans le réel : « ce n’est pas réel donc c’est ok » est une base amorale de construction sociale.
  • la communauté de gamers doit s’interroger sur le règles et le cadre qu’elle veut : le sociologiste Raewyn Connell (1983) le dit : « le concept de libération doit être incarné dans les pratiques qui travaillent à travers les structures de la personne, vers l’abolition des relations oppressives et de l’exploitation entre les personnes. » > ici le « jeu » ne doit pas servir de carte-blanche à la haine et autres violences oppressives.
  • cette question n’est pas isolée du reste des sujets interrogés par les chercheur-ses féministes depuis des années : elle rejoint des problématiques communes et plus larges du réel.

 

Qu’est-ce qu’on trouve dans l’article comme infos en plus 

 

                     Qu’est-ce que c’est cette histoire de ruban de Möbius ? 

Le ruban de Möbius de la réalité – du virtuel dans la culture des jeux vidéos est un fil double face et pourtant avec une seule version de son système normé. La culture devient réelle seulement lorsque c’est pratique / ça arrange : assez réelle pour blesser, mais pas assez pour justifier d’être une raclure. Nous devons arrêter d’autoriser « ça va c’est que Internet » comme mode de pensée. Il faut réconcilier les deux côtés, et ne pas garder cette ambivalence : un des côté de ces valeurs est de concevoir le jeu comme un refuge « moins réel » contre les demandes de la culture moderne, dont le « politiquement correct » pendant qu’un autre côté est que chacun-e quel/s que soi/ent son parcours / origine puisse participer au jeu sans peur ou faveur.

éthique harcèlement réel virtuel

Le Ruban de Möbius

Pour reparler de l’assertion « c’est juste un jeu » ou « c’est seulement Internet » ; le psychologue John Suler (2004) parle d’une « imagination dissociée ». C’est souvent la première ligne de défense contre quelqu’un-e qui va dire que le comportement de certain-es individu-es dans l’espace virtuel est problématique (irrespectueux, offensant, trigger). Nardi a également observé que les comportements comme de demander à des joueuses des photos de nu sont souvent entourées de « mais ça va c’est une blague » et sont ainsi normalisés et atténués (Nardi, 2010, p. 155; deCastell, 2012).

Le journaliste Michael Kinsley a dit « le scandale n’est pas ce qui est illégal mais ce qui l’est (légal) ». C’est une vue intéressante de ce que Catharine MacKinnon expose dans son essai « Sex and Violence » : l’oppression n’est pas dans les violences visibles mais dans l’ordinaire. Pour MacKinnon (1987) l’histoire de la banalisation du mal est dans l’ordinaire. Ce que nous prenons pour acquis, ce qui devient des lieux communs, c’est là qu’est le plus grand crime moral. Les crimes sont censés être punis par la prison, ce sont censés être des actes déviants : pourtant le viol est devenu courant dans notre société, contribuant au concept de la culture du viol puisque ce crime est la plupart du temps non puni. Lorsque nous tolérons le harcèlement ou d’autres formes de violences avec un coucou en disant « mais c’est seulement sur Internet » nous perpétuons le ruban de Möbus et les mentalités qui minimisent les vraies conséquences du harcèlement : perdre son emploi, la terreur, la dépression, la silenciation des victimes, non-blanches non mâles non hétéro (Citron, 2010; Wall, 2013).

Les minorités en arrivent à intérioriser (plus ou moins) le fait de devoir déguiser son genre : choisir un personnage mâle lorsque cela est un choix. Malgré un espace virtuel illimité, c’est encore à nous de nous faire petit-es et invisibles.

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Healer’s Quest

 

Pourquoi enlever l’anonymat n’est pas la solution ? 

L’anonymat, particulièrement pour les personnes trans / non binaires, mais également les femmes cis, reste une cape d’invisibilité et de protection contre les stalkers, harceleurs, ex toxiques… Enlever l’anonymat met en péril la sécurité de ces personnes, plus qu’elle oblige les dominants à s’éduquer sur leurs comportements  (Hollenbaugh & Everett, 2013). Enlever l’anonymat n’enlève pas les agresseurs, et rend plus facile le harcèlement des personnes ciblées.

 

Que faire alors ? 

Il faut renforcer les responsabilités.

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Les études et perspectives féministes ont étudié les schémas systémiques de ces violences, du rôle des normes dans la mise en place des interactions morales en ligne : la sociologie féministe a ouvert les portes non seulement avec des solutions anti-harcèlement mais aussi à de nouvelles formes de gameplay.

D’une part poser un système de valeurs morales opposé à toute forme et expression de violence oppressives, d’autres part proposer une structure qui décourage la violence symbolique. C’est tentant de penser que la solution est de la punition et de l’opprobre (mais déjà ça se saurait si ça marchait) mais ceci est seulement « un coup de serpillière » sur le problème. Ce n’est plus suffisant de dire que chacun-e en tant que joueureuse doit de manière individuelle reporter / ignorer les agresseurs, laissant les admins/modos surchargé-es de travail avec ce travail d’Hercule pour bannir et enquêter.

A la place nous devons être plus productive-fs en changeant la structure pour soutenir les personnes au départ. Un nouveau script normatif doit être écrit : la représentation des LGBT, femmes, personnes racisées en premier lieu. Dans les jeux et dans le milieu : journalistes, gamers, auteur-es, fan, propriétaires de boites de prod, modo, cartoonists… De plus en plus commencent à parler, mais nous devons être plus visibles. Aussi, quelle responsabilité et action possible de la part des développeureuses ? Pierroti a démontré que les scripts comportementaux pouvaient évoluer rapidement. Nardi a quant à elle démontré comment il était possible de changer facilement le code d’un jeu afin de démanteler un comportement alors porté obligatoire jusque là (Nardi 2010).

Des jeux commencent à prendre en compte cela !! Guild Wars 2 par exemple, qui encourage la coopération plus que la violence en récompensant tous les participant-es… League of Legends qui s’est basé sur des piliers : protéger les joueureuses des comportements négatifs, enlever les joueureuses toxiques, créer une culture d’esprit sportif et renforcer les comportements positifs… (Lin, 2013). Les résultats sur le comportement ont été observés. Les plaintes quant aux comportements abusifs et violents ont diminuées, l’utilisation de langage oppressif a diminué sur le chat. Les développeureuses ont commencé à donner du feedback aux personnes problématiques pour expliquer ce qui ne va pas.

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Quelques exemples de cas cités dans l’article : 

Je ne vous retranscris pas les insultes / menaces reçues en ligne, citées par l’auteure pour appuyer son argumentation, vous les connaissez déjà. Comment construire une société virtuelle dans laquelle s’épanouit cette violence oppressive ?

Kathy Sierra, une game designer était effrayée de sortir de chez elle à cause des menaces qu’elle avait reçues, semblant sortir de nulle part de la communauté de jeux, menaces l’inondant de haine après un commentaire qu’elle avait fait 6 ans auparavant sur le fait de rendre le combat optionnel dans un jeu de roleplay sur Reddit (Polo, 2012).

Adria Richards a reçu des montages de viol, pornographiques et menaces de mort, ainsi qu’un torrent d’insultes racistes qui au final lui ont coûté son emploi, tout ça après qu’elle ait juste posé une plainte sur Twitter sur des « blagues » sexistes d’un développeur pendant une présentation – conférence, avec sa photo (à lui). Ses harceleurs-ses ont même floodé ses client-es avec des prétendus refus de service pour mettre la pression sur son employeur afin de la faire renvoyer (Holt, 2013).

Miranda Pakozdi, une joueuse professionnelle, a été sexuellement harcelée et verbalement agressée par son propre coach pendant un tournoi live, de Street Fighter x Tekken (Cross, 2013a)

Carolyn Petit a été agressée pour avoir faire une review de Grand Theft Auto V avec une note de « seulement » 9/10, en partie à cause du portrait sexiste des femmes décrit dans ce jeu (Cross, 2013b)

D’autres noms pour aller regarder ce qu’iels font : Merritt Kopas, Anna Anthropy, Autumn Nicole Bradley, Mattie Brice, Samantha Allen, Anita Sarkeesian, Katharine Haché…

 

 

Les sources de cette étude que vous pouvez lire (l’intégralité est dans l’article)

Ballard, M.E. & Lineberger, R. (1999). Video game violence and confederate gender: Effects on reward and punishment given by college males. Sex Roles, 41(7), 541-558.

Beck, V.S., Boys, S., Rose, C., & Beck, E. (2012). Violence against women in video games: A prequel or sequel to rape myth acceptance? Journal of Interpersonal Violence, 27(15), 3016-3031.

Citron, D.K. (2009). Law’s expressive value in combating cyber gender harassment. Michigan Law Review, 108:373-415.

Citron, D.K. (2010). Civil rights in our information age. In S. Levmore & M.C. Nussbaum (Eds.), The offensive internet: Speech, privacy, and reputation (pp. 31-49). Cambridge, MA: Harvard University Press.

Connell, R.W. (1983). Which way is up? Essays on class, sex, and culture. Sydney: Allen & Unwin.

Cross, K.A. (2013a, Winter). Game changer: Why gaming culture allows abuse and how we can stop it. Bitch Magazine, 33-37.

Cross, K.A. (2013b). Grand theft discourse: Comment culture and petty hatred. Retrieved May 1, 2014, from http://borderhouseblog.com/?p=11377.

deCastell, S. (2012). All fun and games: Gender, jokes and play in cyberspace. Presented at the annual meeting of Feminists in Games, May 5, Toronto, ON

Dill, K.E. (2009). “Violent video games, rape myth acceptance, and negative attitudes towards women.” In E. Stark and E. Buzawa [eds.] Violence against women in families and relationships (pp. 126-140). Westport, CT: Praeger.

Hollenbaugh, E.E. & Everett, M.K. (2013). The effects of anonymity on self-disclosure in blogs: An application of the online disinhibition effect. Journal of Computer-Mediated Communication, 18(3), 283-302.

Holt, K. (2014). How a ‘big dongle’ joke brought out the worst of the internet. Retrieved on April 30, 2014, from http://www.dailydot.com/society/pycon-dongle-joke-misogynysexism-adria-richards.

Jenkins, H. (1998). Voices from the combat zone: Game Grrlz talk back. In Cassell, J. & Jenkins, H. (Eds), From Barbie to Mortal Kombat: Gender and computer games (pp. 328-41). Cambridge, MA: Massachusetts Institute of Technology Press.

Kafai, Y.B., Heeter, C., Denner, J., & Sun, J.Y. (2008). Beyond barbie & mortal kombat: New perspectives on gender and gaming. Cambridge, MA: The Massachusetts Institute of Technology Press.

Kuznekoff, J.H. & Rose, L.M. (2012). Communication in multiplayer gaming: Examining player responses to gender cues. New Media and Society 0(0), 1-16.

Lin, J. (2013). The science behind shaping player behavior in online games. Presented at the annual Game Developers Conference 2013, March 26. San Francisco, CA. Retrieved May 14, 2013, from http://gdcvault.com/play/1017940/The-Science-Behind-Shaping-Player.

MacKinnon, C.A. (1987). Feminism unmodified: Discourses on life and law. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Meyer, R. & Cukier, M. (2006). Assessing the attack threat due to IRC channels. Proceedings of the International Conference on Dependable Systems and Networks 467.

Nakamura, L. (2000). Cybertypes: race, ethnicity and identity on the internet. London: Routledge.

Nardi, B. (2010). My life as a night elf priest: An anthropological account of world of warcraft. Ann Arbor, MI: University of Michigan Press.

Norris, K.O. (2004). Gender stereotypes, aggression, and computer games: An online survey of women. Cyber Psychology & Behavior, 7(6), 714-727

Nussbaum, M.C. (1986). The fragility of goodness: Luck and ethics in Greek tragedy and philosophy. Cambridge, UK: Cambridge University Press

Polo, S. (2013). Inclusion: What Jennifer Hepler’s story is all about. Retrieved April 28, 2014, from http://www.themarysue.com/inclusion-what-jennifer-heplers-story-is-all-about/.

Suler, J. (2004). The online disinhibition effect. CyberPsychology & Behavior, 7(3), 321–326

Taylor, T.L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. Cambridge, MA: Massachusetts Institute of Technology Press.

Wall, B. (2013). Stop using the word ‘trolling’ when what you really mean is ‘hate speech.’ Retrieved April 30, 2014, from http://voices.suntimes.com/early-and-often/backtalk/stopusing-the-word-trolling-when-what-you-really-mean-is-hate-speech/.

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